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portada 3ds max 2011 (Incluye cd)
Formato
Libro Físico
Tema
informatica
Año
2010
Idioma
Español
N° páginas
400
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8441528314
ISBN13
9788441528314

3ds max 2011 (Incluye cd)

Milton Chanes Cernicchiaro (Autor) · Anaya Multimedia-Anaya Interactiva · Tapa Blanda

3ds max 2011 (Incluye cd) - Milton Chanes

Libro Físico

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Reseña del libro "3ds max 2011 (Incluye cd)"

3D Studio Max ha seducido desde siempre a los diseñadores y desarrolladores de videojuegos. El programa tiene en su haber grandes posibilidades creativas que marcan su uso para modelar, renderizar y animar objetos y personajes en 3D. Se emplea en todo tipo de proyectos de animación, publicidad, efectos especiales y arquitectura. La concepción de este proyecto no sólo se acometió desde un punto de vista práctico, sino que literalmente se planteó el crear diferentes técnicas de modelado con ejercicios muy diversos relacionados con el mundo de las competiciones automovilísticas. Aunque la obra posee cierta libertad conceptual en el seguimiento de los temas, el autor no olvida que se encuentra ante un clásico de la informática. Los ejercicios se explican paso a paso para comprender con facilidad las técnicas descritas. En el CD-ROM se incluyen los archivos para el desarrollo de las prácticas propuestas y vídeos que muestran cómo realizarlas.AgradecimientosAcerca del autorINTRODUCCIÓNLos inicios de 3D StudioIntroducciónResumen de novedadesLas aplicaciones que mejoran el trabajo de Autodesk 3D Studio MaxCuando los programas de diseño se combinanArquitecturaDiseño IndustrialIngeniería (Civil, Aeronáutica, Naval, etc.)Diseño de videojuegos, recorridos virtuales, animación de objetos y personajesCÓMO USAR ESTE LIBRO¿A quién va destinado?¿Cómo se ha escrito?Estructura del libroConvenios que emplea este libroCAPÍTULO 1. ENTORNO GRÁFICOEl entorno gráfico de 3D Studio Max 2011La interfaz de usuario (UI)Zonificación del espacio de trabajoLas persianas (Rollout)Personalización de la Interfaz de Usuario (IU)PreferenciasVentanas gráficasConfiguración de los visoresMaximizar y minimizar un visorCAPÍTULO 2. LA CONCEPCIÓN DE UNA IDEAIntroducción al arteOrganización de un proyecto 3DLa importancia del StoryboardHablemos de arquitecturaEl circuitoImágenes del circuitoEl fin justifica los mediosFlujo de trabajoVistas 3D (Render)Animaciones y recorridosCAPÍTULO 3. VISUALIZACIÓN Y NAVEGACIÓNIntroducciónVistas predefinidas y atajos de tecladoEstilos visualesComandos estándar de visualizaciónHerramientas de NavegaciónViewCubeVolantes de NavegaciónCAPÍTULO 4. SELECCIÓN DE OBJETOSLos objetosLos objetos en otros programasLos objetos en MaxSeleccionar objetos en la escenaSelección de objetosSelección individualSelección individual acumulativaSelección colectivaFormas del área de selecciónFiltros de Objetos de la barra principalSelección de objetos por nombreRenombrar objetos de manera rápidaBuscar objetosCAPÍTULO 5. OCULTAR Y CONGELAR OBJETOSCondiciones generales de visualizaciónOcultar y congelar objetosMenú contextual del botón derecho del ratónPanel DisplayCAPÍTULO 6. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO IEl escenarioEjercicio 1. Letrero partiendo de una simple cajaLas unidades en MaxUnidades del SistemaUnidades de PantallaCrear una cajaAsignar un material¿Qué es un material?Crear un materialAsignar un material a un objetoVisualizar el material asignadoCAPÍTULO 7. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO IIObjetos del escenarioEjercicio 2. Vallado con base de hormigón con malla de torsión simpleConfiguración de las unidades de trabajoLa base del muro es una cajaBarras de hierro en los laterales del valladoLa segunda barraLa malla de simple torsiónModificar los nombres de los objetosCrear y asignar materialesMaterial HormigónMaterial MetálicoMaterial Metálico para la malla de Simple TorsiónPerfeccionar el materialCAPÍTULO 8. PRIMITIVASIntroducciónCaracterísticasLos parámetros de una primitivaModificar la forma de una primitivaEjercicio: Modificar una caja a nivel de subobjetoCAPÍTULO 9. TRANSFORMACIONES IIntroducciónGizmosHerramienta MoverHerramienta RotarHerramienta EscalarTransformaciones precisasAlineación del Gizmo de transformaciónPivotCAPÍTULO 10. TRANSFORMACIONES I: EJERCICIO IIIIntroducciónDar nombre a los objetosCarga aerodinámicaPuesta a puntoUbicación del morroCAPÍTULO 11. TRANSFORMACIONES IIIntroducciónHerramienta CloneHerramienta MirrorHerramienta ArrayGrupo 1D: Matriz linealGrupo 2D: Matriz bidimensionalGrupo 3D: Matriz tridimensionalAlinear objetosCAPÍTULO 12. TRANSFORMACIONES II: EJERCICIO IVIntroducciónDuplicar elementosEscalar elementosUbicación de las ruedasSimetríaCAPÍTULO 13. MODIFICADORES I: CONCEPTOS BÁSICOSIntroducciónLa interfaz de los modificadoresPanel ModifyCatálogo de modificadoresIconos del panel ModificarLista completa de modificadoresSelection Modifiers (Modificadores de Selección)Patch / Spline EditingMesh EditingAnimation ModifiersUV Coordinate ModifiersSubdivision SurfacesFree Form DeformationsParametric ModifiersSurface ModifiersConversion ModifiersRadiosity ModifiersStandardCloth ModifiersDeformationsMax AdditionalHavok DynamicsReactor3dsmax HairUnassigned ModifiersModificadores de espacio universal (WSM) y de espacio objetoRenombrar modificadoresContraer el Catálogo de ModificadoresModificadores de SelecciónModificadores de ModeladoSubobjetos de los modificadoresCAPÍTULO 14. MODIFICADORES II: PARAMÉTRICOSIntroducciónModi?cadores ParamétricosBend (Curvar)Taper (Afilar)Twist (Torcer)Noise (Ruido)Stretch (Estirar)Squeeze (Exprimir/Extrujar)Push (Empujar)RelaxRipple (Ondular/Ondear)Wave (Ondas)Skew (Sesgar/Zarandearse/Torcerse)Slice (Seccionar)Spherify (Esferificar)Affect RegionLattice (Celosía)Mirror (Simetría)Displace (Desplazar)XFormSubstitute (Sustituir)Preserve (Preservar)Shell (Armazón / Carcasa)CAPÍTULO 15. MODIFICADORES III: EJERCICIO VIntroducciónEl pilar de un puenteLa estructura de un puenteBase de la estructuraCAPÍTULO 16. SHAPES: FORMAS VECTORIALESIntroducciónShapes: DefinicionesMétodos de creaciónLíneaManipular parámetros de las herramientasInterpolation: StepsRenderingEditar SplinesEditar Shapes predefinidosModificador Edit SplineEjercicio 1. Crear un logoCAPÍTULO 17. SHAPES: MÉTODOS DE EDICIÓNIntroducciónModificador Edit SplineEjercicio: Convertir una spline curva en rectaAñadir Splines a una formaSeparar Splines de una formaCopiar antes de separarTransformaciones básicas de subobjetosGirar un segmentoOperaciones booleanas dentro de una formaCAPÍTULO 18. MODELADO DE POLÍGONOSIntroducciónEl sistema de unidadesDefinición de la formaLa base del objetoEl asaCrear la estructura del asaSuavizar el objetoCAPÍTULO 19. MODELADO DE POLÍGONOS: UNA LLANTAIntroducciónEl sistema de unidadesDefinición de la formaLos rayos de la llantaDetalles de diseñoMejoras en el eje y en los radiosCAPÍTULO 20. CÁMARASIntroducciónCámaras TargetCámaras FreeAsignar una vista de cámara en un visorLos motores de renderizado y sus cámarasDistancia focal vs. Ángulo de visiónAgregar cámaras en una escenaCámaras TargetPráctica 1: Agregar una cámara desde la posición de Fernando mirando el semáforo de salidaPráctica 2: Agregar una cámara desde la posición de Lewis mirando el semáforo de salidaCámaras FreePráctica 3: Agregar una cámara en el alerón delanteroDiferentes usos de las cámarasCAPÍTULO 21. ANIMACIÓNIntroducciónControles de tiempoPrimeros pasosAnimación de cámaras de un puntoAnimación lineal en los cochesAnimación de cámaras con dos puntos móvilesCAPÍTULO 22. MATERIALESIntroducciónCaracterísticas generales de los materialesEl editor de materialesHerramientas del Editor de materialesLas propiedades de un materialColoresOpacidadReflexiónRefracciónBrilloCAPÍTULO 23. ILUMINACIÓNIntroducciónIluminación natural vs. Iluminación artificialIluminación estándarIluminación predeterminadaLuz ambientalOmniSpotDirectSkylightListado de lucesIluminación directa vs. Iluminación indirectaVRayEjercicio: Iluminación exteriorCAPÍTULO 24. RENDERIntroducciónConfiguración del motor de renderizadoCambiar el motor de renderizadoLa pestaña CommonImagen estática o animaciónTamaño de salidaFormato de salidaAPÉNDICE. CONTEN ALFABÉTICO

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